AI同人はなぜゲームが強い?収益アップにつながる作り方を解説!

6月 2, 2025

※本記事にはプロモーションが含まれています

セリフつきCG集でファンを集め、ゲーム作品で売上を跳ねさせる戦略を、
「売れるAI同人サークルになる着実な方法」という記事で語りました。

ゲーム作品の強みは、AI利用でも最低限のクオリティがあれば
FANZAで一般作品と同じ「ゲーム」フロアに出品されること。

AI専用フロアに隔離されてないのはほんとに強い…!

この仕組みもあって、ゲームはCG集よりも格段に売上を伸ばしやすいです。
たとえば、当サークル「フツメン屋」で販売しているこちらの作品。

こちらは記事執筆時点で販売数6600を記録しています。
仮にすべて半額期間中に売れたとしても、
この作品だけで6600(本数)×190(1本あたりのサークルの収益)=125万円の収益となります。

実際は販売価格でも売れているので、さらに収益は飛躍しますね…!

こちらの作品がこれほど売れた理由は、
やはりCG集でファン獲得→ゲームで跳ねさせるという戦略が効いたと分析しています。

さらに、作品の方向性をあらかじめしっかりと決めておいたこと
クオリティUPに繋がったと考えています。

それでは、AI同人で売上を伸ばす要(穴場かもしれない)ともいえる、
ゲーム制作のポイントを順にみていきましょう。

AI同人ゲームの制作ポイントその1:RPGツクールに触れてみる

まず大前提、プログラミングが書けない方(僕もそうです)の大半は、
同人ゲームを作る際に「RPGツクール」を使うことになります。

現在有用な製品の最新版は「RPGツクールMZ」です。

こちらを買う前に、「RPGツクール製のゲームに触れたことがないよ」という方は、
まずは実際に販売されているゲームをやってみることをオススメします。

内容・売上的に、ゲーム制作の教科書的な作品は、
やはりこちらの「ヤれる女を見極めろ!」ですね。

実際にゲームに触れることで、作るゲームのイメージもしやすくなります…!

ゲームをプレイしてみて、「このレベルなら自分も制作できそうだな」
と思ったら、RPGツクールを購入してみるとよいでしょう。

RPGツクールMZの販売ページはこちらです。

RPGツクールの基本的な操作方法などは、
公式の解説ページが分かりやすく取っかかりやすいです。

ポイントその2:作品の方向性を決める

RPGツクール製のゲームやRPGツクール自体に触れてみると、
「このツールでどんなゲームが作れるか」の大枠が分かってきます。

戦闘シーンのある王道RPGも可能ですし、
「ヤれる女を見極めろ!」のように街の人に話しかけてエッチなことをする、
いわゆるモブ姦モノの作品も制作可能です。

個人的に、DLsiteウケがいいのは前者、FANZAウケがいいのは後者だと思っています。

DLsiteはファンタジー、FANZAはリアルな世界観が主流に感じますね。

作品の方向性は、たとえば「ヤれる女を見極めろ!」であれば以下のようになります。

街中でナンパした女の子をカジュアルに犯しちゃう、
気軽にできるえっちでおバカなゲーム。

このようにざっくりとした方向性を決めることで、
以下のようにゲームに必要なパーツを集めやすくなります。

ポイントその2-1:セリフの構成を決める

ゲームのセリフは、使われる単語の難しさやシリアス度、
地の文の有無や1度に表示する文章の長さ(行数)など、
作品によってつくりが大きく分かれます。

逆に言うと、美麗なイラストを誰でも出力できるようになった今、
ゲーム制作で個性が出るのはこのセリフ部分です。

たとえば「ヤれる女を見極めろ!」はカジュアル路線なので、
使われる単語は易しく、シリアス度は薄く、
地の文はナシで行数は最大2行といった形になっています。

カジュアルさMAXな(頭わるい)文章。
ち〇ぽは伏字にしてもしなくても大丈夫です。

カジュアルでも地の文があったりするゲームもあるので、ここは本当に個性ですね。

自由に決められるぶん大変かもしれませんが、
細かなルールがないからこそ自由に作れるので、
そこがゲーム制作のだいご味とも言えますね。

ポイントその2-2:タイルセットを決める

タイルセットとは、ゲームのキャラクターが歩く道や背景などに敷き詰める、
マップのイラストを集めたもののことです。

地面・お店・柵や門…これらすべてがタイルセット。

作品の方向性が決まることで、使うタイルセットも定まってきます。

実際にツクール公式で販売しているタイルセットを眺めて判断してもいいのですが、
実際に購入したけど使用感がイマイチ…というものも含まれていたりします。

有用なタイルセットは、色々なゲームをプレイしてみると見えてくるもの。
たとえば、以下の作品では学校のタイルセットが使われています。

作品の方向性からゲームの舞台を想像しつつ、
いろんな作品をプレイすることで使用するタイルセットを定めましょう!

ポイントその2-3:イラストの雰囲気を決める

アダルトゲームにおいて、イラストはもちろん必須事項です。

AIイラストはプロンプトでいかようにも雰囲気を変えられるため、
作品の方向性から設定するプロンプトを定め、
統一感がありつつもバリエーション豊かなイラストを出力するようにしましょう。

キャラクターだけでなく背景も凝ることで、
プレイヤーの没入感が増します。

ポイントその3:制作の流れを確認する

ゲーム制作の大きな落とし穴に、制作の手戻りが発生して
工数が無限にかかってしまうことがあります。

実際にゲームを作ってみると、家庭用ゲームの発売延期を責められなくなりますね…。

最初のうちはどうしても制作がもたつきがちですが、
AIイラストを利用する強みを生かして、
制作期間1ヶ月を目標に作ってみるとよいでしょう。

ポイントその3-1:スケジュールを設定する

ゲーム制作を予定通りに進めるには、スケジュール設定が不可欠です。
参考までに、当サークルのゲーム制作の流れをご紹介します。

  • 体験版会話作成       2日
  • 体験版マップ作成      1日半
  • 体験版キャラグラ作成    半日
  • 体験版イラスト作成     4日
  • 体験版シーン実装      2日
  • タイトル画像作成      1日
  • 出力&テストプレイ     1日半
  • Readme作成        半日
  • 製品版会話作成       4日
  • 製品版マップ作成      1日半
  • 製品版キャラグラ作成    半日
  • 製品版イラスト作成     5日
  • 製品版シーン実装      2日
  • 出力&テストプレイ     2日
  • サンプル画像作成      1日
  • 表紙画像作成        1日
  • 作品登録          数十分
  • 合計            30日で完成!

なお、これは制作にまだ慣れていない当初のスケジュール感なので、
現在ではこの半分以下、つまり半月以内でゲーム1本を作成できます。

とはいえゲーム制作は体力と創造力を使うので、矢継ぎ早に制作はできていないのが実情…!

まずは上記のスケジュールをなぞりながら、
1ヶ月での完成を目指してゲームを作ってみましょう。

ポイントその3-2:制作を開始する

制作を開始すると、予想外のポイントで詰まることがあります。

キャラクターの動き、BGMの自然な切り替え、
回想シーンの実装の有無、エンディングを入れるべきかなどなど…。

そうした手詰まりが発生した場合、
参考になるのはやはり既存のゲームです。

特に当サークル「フツメン屋」でヒットしているゲームは、
難しい要素を取っ払ったカジュアルなものなので、
参考にしやすい教科書的な作品と言えます。

特に作品の舞台にバリエーションのある以下の2作品がオススメです。
ゲーム作りのお供にぜひ!